Gafas de Sol · CGI Motion · 2026
Una pieza de gafas íntegramente en CGI y solo en movimiento, construida sobre lo más difícil de fingir en render: la luz atravesando una lente tintada —reflejo, transmisión y refracción— dirigida en cada fotograma del movimiento.
Sobre el proyecto
Cada reflejo, intencionado.
La premisa
Las gafas se venden sobre un material que casi no existe. Una lente tintada es sobre todo nada: una superficie, un color y el comportamiento de la luz al atravesarla. Si eso falla en CGI, las gafas se convierten en plástico al instante, y por eso tanta imagen de óptica se sigue rodando sobre una mesa.
Hicimos esta pieza para ir de frente a ese problema, y para hacerlo en movimiento y no en imagen fija. Una lente fija se puede trampear. Ajustas un frame hasta que queda bien y nadie lo comprueba. Mueve la cámara y la trampa salta: los reflejos se deslizan mal, la refracción se despega de la montura, el tratamiento deja de comportarse.
Así que solo movimiento. Sin imagen fija de respaldo. Una pieza de óptica premium que tiene que aguantar en cada frame del recorrido.
Proceso y metodología
Toda la pieza descansa en las lentes. Modelamos la montura y la óptica en Blender, construimos el acetato negro brillante y el cristal verde tintado en Substance Painter, y pusimos el trabajo donde se ve: transmisión, refracción y reflejos del tratamiento, ajustados hasta que la lente se lee como cristal tintado real. Luego la iluminamos con luz dura y moteada y movimos la cámara, para que en toda la animación cada brillo y cada sombra caigan donde los colocamos, no donde tocaría.
Dirección de arte
Dos decisiones, y la segunda es la razón de que la pieza funcione.
Primera, meter el presupuesto en la lente. Montura y óptica modeladas en Blender, acetato negro brillante y cristal verde tintado construidos en Substance Painter, y luego el trabajo de verdad: transmisión, refracción y reflejos del tratamiento ajustados hasta que la lente se lee como cristal y no como plástico tintado.
Segunda, iluminarla dura. La luz suave favorece al producto y no te cuenta nada. Usamos luz dura y moteada, la que entra entre hojas, porque le da a la lente algo que hacer: bordes brillantes que atrapar, huecos oscuros por los que transmitir, un patrón que no para de cambiar según se mueve la cámara.
Y entonces la cámara se mueve, y de ahí sale la atmósfera. En toda la animación, cada brillo y cada sombra caen donde los pusimos, no donde les tocaba caer.
Resultado
Una lente que sobrevive a una cámara en movimiento sobrevive a cualquier cosa. El shader y el planteamiento de luz sirven para cualquier producto que viva de la transparencia o del tratamiento: botellas, cristales de reloj, viseras, pantallas, óptica de instrumentación.
Para una marca eso significa poder enseñar unas gafas antes de que existan. Colorways, tintes de lente y acabados de montura se cambian en render en vez de volver a rodar, y una pieza de lanzamiento se puede construir desde el CAD meses antes de que llegue la primera muestra.
La pieza es movimiento primero porque es donde se venden las gafas ahora. En un feed, en tres segundos, en movimiento.





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Ubicación
España