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Audio · Imágenes y animación (CGI) · 2026

Kyven × Cascos Serie K

Una campaña publicitaria íntegramente realizada con imágenes generadas por ordenador (CGI) y diseñada para mostrar cómo se puede transmitir la sensación física —peso, material, tensión— de un sistema de audio de alta gama sin utilizar ni una sola fotografía.

Cliente

Concept project

Año

2026

Servicios

CGI · Still · Motion · Compositing

Kyven × Cascos Serie K — Audio · Imágenes y animación (CGI), Kyven Studio

Sobre el proyecto

Precisión en cada fotograma.

La premisa

El audio es la categoría más difícil de fotografiar, porque lo que vendes es invisible. El sonido no se puede enseñar. Así que toda imagen de unos cascos acaba vendiendo las mismas tres cosas: peso, material, tensión. La sensación de que el objeto está bien hecho y de que te va a durar más que tú.

La fotografía de catálogo dice eso mal. Fondo limpio, luz plana, producto centrado, y el espectador lee "producto" en lugar de "objeto". Es un formato pensado para informar, e informar no es el trabajo aquí.

Esta la construimos al revés. Una campaña íntegra en CGI, imagen fija y movimiento, que trata unos cascos como los trataría un editorial: como una cosa en un sitio, con algo pasando alrededor. Sin una sola fotografía en todo el pipeline.

Proceso y metodología

Partiendo de referencias industriales y de unas especificaciones claras sobre los materiales —goma mate, aluminio anodizado, malla de tejido—, creamos la geometría en Blender, le aplicamos texturas en Substance Painter mediante un proceso de «baking» personalizado y la iluminamos para resaltar al máximo las propiedades de los materiales. La secuencia animada se compuso con una secuencia real de fractura de roca para dar al producto un carácter editorial, en lugar de una simple fotografía de producto.

Dirección de arte

La decisión que mandó sobre todas las demás: registro editorial, no foto de producto. Lo demás salió de renunciar al fondo limpio.

Eso sube el listón de los materiales, porque un plano editorial no deja dónde esconderse. Tres superficies tenían que sostener la pieza entera: goma mate, aluminio anodizado y malla de tejido. Construidas en Blender, texturizadas en Substance Painter con un baking propio, e iluminadas para que el material se lea al máximo en lugar de para favorecer la silueta. La goma mate es la trampa. La iluminas suave y se lee como plástico gris.

Para la pieza de movimiento compusimos el producto con una secuencia real de fractura de roca. La roca está quieta y lo que se mueve es la cámara, así que el plano se lee como un plano y no como un efecto. Después la roca explota. Metraje real, cascotes reales, polvo real. Eso hace dos cosas a la vez: mete el objeto en un contexto que dice resistente sin afirmar nada, y obliga al CGI a encajar con una placa real, que es la prueba más dura a la que se puede someter un render.

Resultado

La imagen fija y el movimiento salieron de una sola construcción. Ese es el argumento práctico del CGI en una campaña de producto. Iluminas una vez y ya tienes los hero stills, la pieza de vídeo, los recortes de packaging y el formato que la marca pida tres meses después, sin volver a rodar.

El trabajo de materiales es reutilizable. Goma mate, aluminio anodizado y tejido son las tres superficies que sostienen casi toda la electrónica de consumo, y el pipeline de baking que hay detrás sirve para la categoría entera: cascos, altavoces, wearables, mandos, cámaras.

Y la decisión editorial es la que más lejos llega. Un producto no tiene por qué estar sobre un fondo blanco. Ponlo en un sitio con clima, con cascotes o con una luz que se porte mal, y deja de parecer una ficha de tienda para parecer algo que querrías tener.

Siguiente proyecto

Kyven x Solar Eyewear →

Kyven x Solar Eyewear — CGI, Kyven Studio

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Email

pablo@kyven.studio

Ubicación

España